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Der Wiener Kongress

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GMT Games
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FAQs zu deutschen Versionen von GMT Spielen

Der Wiener Kongress ist eine diplomatisches kartengetriebenes Strategiespiel für ein bis vier Spieler. Es basiert auf Churchill, dem preisgekrönten Design von Mark Herman. Es ist das dritte Spiel nach Churchill und Pericles aus der GMT "Great Statesmen" - Serie.

Der Wiener Kongress schafft eine spannende Spielarena. Sie ermöglicht den Spielern, die Hauptfiguren des dramatischen Kampfes zwischen dem Napoleonischen Frankreich und der Koalition von Russland, Österreich und Großbritannien (mit ihren preußischen, spanischen, portugiesischen und schwedischen Verbündeten) zu werden.

Das Spiel beginnt nach Napoleons katastrophalem Rückzug aus Moskau im Jahr 1812 und betrifft die entscheidenden Jahre 1813 und 1814. Der abstrakte Spielplan enthält eine strategische Übersicht über das Europa von der Iberischen Halbinsel bis zu den Grenzen Polens und Preußens. Er umfasst auch die Sekundärfront Italien und ein Gebiet zur Darstellung der Seekriegsführung und des Britisch-Amerikanischen Krieges von 1812. Der Wiener Kongress von Frank Esparrago und dem Entwickler Dick Sauer (mit vielen Beiträgen von Mark Herman) wurde als Spiel erstellt, in dem sowohl die diplomatische als auch die strategisch militärische Konfliktebene dargestellt wird, ohne das Flair der großen Schlachten der napoleonischen Ära zu verlieren.

Alle für das Gameplay erforderlichen Tabellen werden auf das Spielbrett gedruckt. Der Wiener Kongress reproduziert den Geist von Churchill in der Mechanik und Organisation seiner Regeln, seiner diplomatischen Darstellung und seiner militärischen Landkarte.

Historischer Kontext und Szenarien

Der Wiener Kongress enthält die vollständige Kampagne (10 Runden) mit einer geringen Stückzahl: 14 Armeeblöcke und andere Hilfsmarken. Das Spiel enthält auch drei kürzere Szenarien: (i) Die Frühjahrskampagne von Sachsen im Jahre 1813; (ii) Der deutsche Befreiungskrieg von 1813; und (iii) die Kampagne von 1814 für Frankreich. In jeder Runde entscheiden die Spieler über die wichtigsten geopolitischen Fragen für ihre Nation und die Strategie, um sie zu erreichen: Es sind hohe diplomatische und organisatorische Anstrengungen erforderlich. Wenn Du ein Fan von Multiplayer-Spielen bist, bei denen es um Überzeugungsarbeit geht - oft intensiv und gelegentlich verzweifelt mit dem Schicksal Deiner Nation - dann ist dies das Richtige für Dich!

Das Ziel des Spiels ist es, am Ende der napoleonischen Kriege die führende europäische Macht zu werden, indem eine kluge Kombination aus Verhandlungen und Ressourcen eingesetzt wird. Brutale Taktiken sind zum Scheitern verurteilt; Überlegungen und elegante Finesse unter den Botschaftern sind Schlüsselmerkmale für ein erfolgreiches Der Wiener Kongress-Spiel. Trotzdem werden Armeen und Generäle bereit sein, ihre Pflicht zu erfüllen und militärische Operationen durchzuführen, die in dramatischen Schlachten in ganz Europa und Amerika gipfeln. Dies ist ein Kampf um die Seele eines Kontinents. Wird das Europa, das die Spieler schaffen, die Herrschaft der Autokratie festigen oder wird sich der Geist des Liberalismus durchsetzen?

Die Wiederspielbarkeit wird durch das CDG-Design (Card Driven Game) von Der Wiener Kongress gewährleistet. Das Kartendeck "Ausgangssituation" zusammen mit den herkömmlichen CDG-Karten (spielen Sie das Ereignis oder den numerischen Wert der Karte) für die Segmente "Diplomatie" und "Verhandlung" sorgt bei jedes Mal für ein unterhaltsames und aufregendes Spiel. Darüber hinaus wurde ein weiteres Kartendeck namens Handicap-Karten entwickelt. Diese ermöglichen mehr Spielbarkeit und bieten Ausgleichsfaktoren, damit unerfahrene Der Wiener Kongress-Spieler lernen, wie man spielt um wettbewerbsfähig zu sein und das Spiel am besten genießt.

Es gibt 100 kleine Marker zur Bezeichnung von Militäreinheiten: Weiß für Österreichisch, Grün für Russisch, Blau für Französisch, Schwarz für Preußisch, Rot für Britisch, Gelb für Spanisch, Karminrot für Portugiesisch, Hellgrün für Schwedisch, Orange für die Kleinstaaten von König Joseph und hellblau für Amerikaner und 8 braunen Spielsteinen für britische Flotten. Diese Militäreinheiten kämpfen innerhalb einer Armee. Eine Armee wird durch einen großen Spielstein dargestellt, der eine Position markiert und diejenigen Militäreinheiten enthält, die im jeweiligen "Armeekästen" in einer Übersicht bei jedem Spieler platziert sind.

Kontinuierliche Interaktion: Diplomatische, politische und militärische Entscheidungen der Spieler

Eine Der Wiener Kongress-Spielrunde ist in drei verschiedene Phasen unterteilt: Diplomatie, Regierung und Krieg; Jedes ist in Segmente unterteilt, die die Interaktion zwischen den Spielern erleichtern. In der Diplomatiephase setzen die Führer jeder Großmacht und der assoziierten Kleinländer ihre besten Staatsmänner ein, um im europäischen Diplomatenausschuss zu interagieren, um ihre wirtschaftlichen und militärischen Ressourcen zu verbessern und die Bemühungen an verschiedenen militärischen Fronten zu priorisieren. Während der Regierungsphase werden die während der Diplomatie gewonnenen Fragen umgesetzt. Diese berücksichtigen die Einschränkungen jeder Großmacht in Bezug auf Arbeitskräfte, wirtschaftliche Ressourcen, politische Auswirkungen und die militärische Situation auf dem Spielplan. In der Kriegsphase werden nicht nur neue Streitkräfte rekrutiert und in Kampagnenarmeen versetzt, sondern auch militärische Operationen durchgeführt, die bei vielen Gelegenheiten zu großen und dramatischen Schlachten führen. Das Der Wiener Kongress-System der Siegpunkte belohnt militärische, diplomatische, politische und wirtschaftliche Erfolge. Daher sind in der Regel die militärischen Aspekte des Spiels nicht vorrangig, sondern alle diese Faktoren müssen im Auge behalten werden.


Die Karten des Wiener Kongresses

Zu Beginn jeder Runde wird eine Ausgangssituationskarte aufgedeckt. Jede Karte hat farbige Linien die angeben, welche Situationen - basierend auf dem historischen Kontext - die Spieler für den Zug betreffen. Ebenso wird der Krieg in Amerika und der Seekrieg jeder Runde durch die anfängliche Umgebungstabelle ausgewertet. Es gibt ein einziges 64-Karten-Deck mit Ereignissen, Militärstäben und politischen Führern. Diese Karten sind farbcodiert: Russisch (grün), Österreichisch (weiß), Britisch (rot), Französisch (blau) oder Neutral (pink).

Jede Stabskarte repräsentiert eine historische Figur und jede Ereigniskarte zeigt ein historisches Ereignis an. Karten haben einen numerischen Wert und einen Text, der ihre besonderen Fähigkeiten oder Einschränkungen beim Spielen beschreibt. Personal- und Ereigniskarten werden während der Diplomatiephase gespielt, um Themen zu nominieren, voranzutreiben und zu diskutieren oder mit anderen Spielern zu handeln. Diese Karten können auch zur Verwendung während der nachfolgenden Kriegsphase aufbewahrt werden. Karten für militärische Zwecke sind mit einem hervorstechenden weißen "M" in einem roten Kästchen in der oberen rechten Ecke gekennzeichnet.

In jeder Runde wird das Deck mit Stabs- und Ereignis-Karten gemischt und die Karten werden an die Spieler verteilt. Sie können Karten für Ihre eigene Nation, für die Nationen anderer Spieler oder neutrale Karten erhalten. Normalerweise hat eine Karte aus der eigenen Nation eines Spielers Boni für den diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Gebrauch. Umgekehrt kann das Ausspielen der Karte einer anderen Macht manchmal zu Einschränkungen und Strafen führen.

Einige mögliche Großmachtstrategien

Der österreichische Spieler hat Einschränkungen in Bezug auf Ressourcen und Arbeitskräfte. Österreich wurde wiederholt von Frankreich besiegt und vertraglich geschwächt, und es steht zu Beginn des Spiels nicht auf einem soliden militärischen Fundament. Der österreichische Spieler muss (unter anderem) entscheiden, wann er die Neutralität aufgeben und in den Krieg eintreten soll, in welchen kleineren Ländern politischer Einfluss ausgeübt werden soll, wer der "Coalition Generalissimo" (oberster militärischer Führer gegen Napoleon) sein wird, wie der Absolutismus in Europa am besten gefördert werden kann, wohin man österreichische Armeen schicken soll (wenn es soweit ist, entweder Italien oder Deutschland oder beide Länder), ob man die vollständige Zerstörung Napoleons anstrebt oder einen Friedenskongress fördert und schließlich wie man die Ausbreitung Russlands nach Europa behandelt.

Der britische Spieler muss sich Fragen stellen wie: Wie kann er seine Verbündeten am besten unterstützen (denn wenn sie ohne Hilfe sind, haben die Franzosen einen Vorteil), wie kann er seine enormen finanziellen Ressourcen angesichts seines eigenen Arbeitskräftemangels verwalten, soll Wellingtons mächtige Armee nach Südfrankreich vordringen oder in andere Teile Europas geschickt werden, soll die Initiative im andauernden und erschöpfenden amerikanischen Krieg ergriffen oder eine Niederlage akzeptiert werden und der Verlust Kanadas in Kauf genommen werden, wie man am besten mit einem ehrgeizigen russischen Zaren umgeht, den Freihandel so weit wie möglich schützt und zu bestimmt, wie die weltweite Nachkriegssituation sein sollte.

Der russische Spieler (der auch Preußen kontrolliert) wird zu Beginn des Krieges in Mitteleuropa nur gegen Frankreich antreten, aber wie geht es weiter? Soll er nach Deutschland vorrücken, um Preußen zu stärken? Soll er einen Waffenstillstand anstreben, der Österreich die Möglichkeit geben könnte, sich dem Kampf anzuschließen oder soll er einen Kurs eines fortwährenden umfassenden Krieges verfolgen? Wird er den immer noch beeindruckenden Napoleon angreifen oder sich auf andere kleinere französische Armeen konzentrieren, in denen Napoleon nicht anwesend ist? Wer wird die Koalition führen? In welcher Form sollen sich Polen, Sachsen, Norwegen und die deutschen Kleinstaaten am Ende des Krieges befinden? Werden die leidenschaftlichen autokratischen Wünsche des Zaren nach einem europäischen Regierungsrahmen erfüllt?

Der französische Spieler hat viele Optionen, Ressourcen und Arbeitskräfte, aber er hat auch zu viele Feinde, die auf Rache aus sind und Napoleon kann nicht überall gleichzeitig sein! Soll er Spanien verlassen und sich auf den Kampf in Deutschland konzentrieren? Soll er in einem Seekampf nach England gehen oder Amerika in seinem Krieg gegen Großbritannien unterstützen? Soll Frankreich ein allgemeines Friedensabkommen in Europa aushandeln? Wo und wann wird Napoleon seine im russischen Debakel verlorene Grande Armée wieder aufbauen? Wird er sich einer Beziehung zu Österreich nähern, einem Österreich, das sich zu Beginn des Spiels nicht im Krieg befindet? Wird Frankreich Westdeutschland verteidigen oder tief nach Preußen eindringen? Wie bereits erwähnt, bietet Der Wiener Kongress seinen Spielern eine Reihe faszinierender Optionen.

Skala:

1 hölzerner Militärspielstein repräsentiert ungefähr 20.000 Männer

1 Flotte repräsentiert 20 bis 30 Linienschiffe mit begleitenden leichteren Schiffen, Eskorten und Transporten

Kartenmaßstab: 250 km pro Raum

Spieler: 2-4 (mit Solitär-Regeln)

Turns: 1 Monat-Turns oder 2 Monat-Turns im Winter

Die Spielzeit reicht von 90 Minuten bis zu 5 oder 6 Stunden für das ganze Spiel


Komponenten

1 Regelbuch

1 Playbook mit Szenarien und Notizen

1 Spielplan mit Tabellen, Diplomatie und Militär

2 DRM-Kampfkarten

1 Deck mit 64 Anführer-, Stabs- und Ereigniskarten

1 Deck mit 30 Ausgangssituationen Karten

1 Deck mit 10 Handicap-Karten

4 Spielhilfekarten und Übersichten für den Bot

14 Holzspielsteine (Armeen)

100+ 8 Kleine Holzwürfel und Zylinder für Militär- / Marineeinheiten

30 Marker für Verhandlungsprobleme

6 Figuren und 6 Marker (Absolutismus, Liberalismus, zukünftige Regierung Frankreichs, Pax Britannica, DRM-Schlacht (2), Nationaler Siegpunkt-Token (4) und Generalissimus in Mitteleuropa (2))

8 sechsseitige Würfel

50+ andere Spielmarker (diese zeigen finanzielle Ressourcen, militärische Unterstützung, Debatte, Diplomatie-Runde usw. an)


Spieledesigner: Frank Esparrago

Systemdesigner: Mark Herman

Spieleentwickler: Dick Sauer



Schwierigkeitsgrad: 3 von 9
Solitäreignung: 7 von 9

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