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Bayonets & Tomahawks, Deutsche Version

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Überblick

Bayonets & Tomahawks ist ein 2-Spieler-Spiel, bei dem eine Seite die Franzosen und die andere die Briten kontrolliert. Es kann auch für ein Teamplay genutzt werden (bis zu 2 Spieler pro Seite). Der Spielplan deckt das Gebiet von Cape Breton, Nova Scotia ('Isle Royale') bis 'Pays des Illinois' und Nord-Virginia ab. Es umfasst Wildnisgebiete, Indianerdörfer sowie britische und französische Kolonien mit ihren Siedlungen. Die Bewegung an Land erfolgt von Punkt zu Punkt . Manche Truppen können auch über See transportiert werden.

Die Spielsteine sind eindeutig geformt, um sie sofort wiederzuerkennen: quadratische Brigaden (Linieninfanterie – die Bauern sozusagen) und Artillerie, dreieckige leichte Truppen, achteckige Forts und rechteckige „Flotte“ (Marinegeschwader). Der französische Spieler beginnt mit den meisten indischen Verbündeten im Spiel. Es gibt neutrale Inder, die sich irgendwann der einen oder anderen Seite anschließen werden. Auch hypothetische britische und französische Einheiten wurden den Verstärkungspools hinzugefügt (einige der Einheiten, die ab 1759 nach Westindien geschickt wurden).

Bayonets & Tomahawks bietet Szenarien an, die von einem Jahr bis zur gesamten Kampagne (5 Jahre) reichen. In jedem kann der britische Spieler den Sieg erringen, indem er bis zum Ende des Spiels eine bestimmte Anzahl von wichtigen Orten erobert (z. B. Louisbourg, Québec, Ohio Forks usw.). Die Franzosen können gewinnen, indem sie dies verhindern oder die britischen Kolonien in einem einzigen Jahr mit Überfällen ausschalten. Jedes Jahr hat acht Aktionsrunden, in denen Bewegung, Konstruktionen und Kämpfe stattfinden; und drei Logistikrunden, in denen Flotten mit Verstärkung ankommen, Kolonialherren sich einschreiben, Teile der Truppen im Winter in die Kolonien zurückkehren und Reservevorräte gezogen werden.

Während des Spiels werden zwei Arten von Siegpunkten (SP) auf unterschiedlichen Leisten markiert: Feldzug-SP und Invasions-SP (Eroberung wichtiger Orte). Die Siegbedingungen werden zu Beginn jeder Winter-Logistikrunde überprüft.  

Spielmechaniken

Aktionsmarken bestimmen das Spiel: Beide Spieler beginnen das Jahr mit einer Reserve-Aktionsmarke und ziehen zu Beginn jeder Aktionsrunde eine neue. Dann bieten sie heimlich einen ihrer Marken ​​für die aktuelle Runde. Jeder Versorgungspunkt (VP) auf einer Marke erlaubt einem Stapel Spielsteine, eine Aktion auszuführen: z.B. Überfall, Musterung, Bewegung, Konstruktion usw. Bei einer unterschiedlichen Anzahl von VP pro Marke besteht für die Spieler ein gewisses Maß an Unsicherheit hinsichtlich ihrer Handlungsfähigkeit in jeder Runde. Sie können dies mit ihrer Reserve-Marke etwas kompensieren. Die Initiative basiert auf dem Marker, der in der vorherigen Runde ausgegeben wurde (je mehr Vorräte ein Spieler ausgibt, desto niedriger ist sein Initiativ-Wert für die nächste Runde). In einer Runde führt der Spieler mit der Initiative zuerst alle seine Aktionen aus, dann folgt der andere Spieler. Gefechte finden normalerweise nach allen Aktionen statt, aber es gibt einige Ausnahmen – insbesondere Überfälle und doppelte VPs!

Jeder Spielstein ist eine Basiseinheit für den Kampf. Ebenso ist jede Verbindung zwischen zwei Orten die grundlegende Bewegungsmöglichkeit. Raffinesse ist in allen Interaktionen möglich. So können sich die Spieler ganz auf die Strategie konzentrieren, anstatt Zahlenwerte zu addieren, Verhältnisse herauszufinden, Modifikatoren zu überprüfen usw.

Brigaden und Artillerie können sich nur zwei Felder entlang der Hauptverbindungen bewegen. Brigaden sind die einzigen Einheiten, die Forts und Straßen bauen dürfen. Leichte Truppen sind die einzigen Einheiten, die Pfade benutzen und Überfälle durchführen können – und sie können sich ein Bonusfeld (insgesamt drei Felder) bewegen. Flotten können Truppenteile auf See transportieren und Feuerunterstützung leisten.

Das Kampfsystem kommt ohne große Abnutzung aus. Es ist möglich, siegreich zu sein, ohne Verluste zu verursachen. Und manchmal erleidet der Sieger einer Schlacht höhere Verluste als der Verlierer – wie es in dieser Zeit gelegentlich vorkam. Für die Kampfausführung erhält jeder Spieler 1 Kampfwürfel pro Einheit seiner Streitmacht und das Ergebnis wird durch einen einzigen Würfelwurf entschieden. Siedlungen geben Bonus-Milizwürfel. Jedes Einheit verwendet eine bestimmte Art von benutzerdefinierten Würfeln (grün oder weiß) mit speziellen Symbolen, die "Treffer" (Verluste) und "Durchbrüche" (Ausmanövrierung, Tarnung) bestimmen. Der Spieler, der die höchste Summe an Treffern/Durchbruchsergebnissen würfelt, gewinnt den Kampf. Die benutzerdefinierten Würfel spiegeln die Fähigkeiten jedes Einheitentyps wider: Zum Beispiel bringen „leichte“ Würfel (grün) mehr Durchbrüche, „normale“ Würfel (weiß) mehr Treffer – insbesondere gegen andere Brigaden – und so weiter. Es braucht zwei Treffer, um eine Figur zu eliminieren: der erste Treffer dreht die Einheit um und der zweite Treffer eliminiert sie. Sie wird in die Verlustbox gelegt, von wo aus ein Teil der verlorenen Einheiten in nachfolgenden Logistikrunden zurückkehren können.

Indianer-Allianzen (oder Überläufer) können durch bestimmte Aktionsmarken ausgelöst werden, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Verstärkungsmarken werden mit zu ziehenden Figuren gemischt. Sie können Spezialeinheiten (Artillerie, leichte Truppen) generieren, koloniale Verstärkungen ins Spiel bringen oder gelegentlich Verstärkungen verhindern.

Zusammengenommen lassen diese Mechaniken die Spieler in das eintauchen, was Volko "die faszinierenden militärischen Asymmetrien unserer kolonialen Grenze des 18. Jahrhunderts" nennt. Wenn du diese Zeit der Geschichte genießen oder einfach nur Spaß mit einem abwechslungsreichen Einheitenmix und interessanten Spielmechaniken haben möchtest, wird Bayonets & Tomahawks dir viele Stunden Freude bereiten.



Scenarien

Scenario 1 (kurz): Vaudreuil’s ‘Petite Guerre’ 1755 (1 Jahr)

Beschreibung: Es wurde noch kein Krieg erklärt, aber die Briten führen vereinzelte Angriffe auf die Franzosen auf See und in Nordamerika durch. Die dort entsandten wenigen Truppen reichen für die überambitionierte Vierfachoffensive gegen die Festungen Duquesne, Niagara, Beauséjour und Saint-Frédéric nicht aus. Die Franzosen könnten ihnen das Leben schwer machen…

Ergebnis:  Historisch gesehen wurde die wichtigste britische Streitmacht unter Braddock in der Wildnis vernichtet. Die Offensive auf Fort Saint-Frédéric verwandelte sich in eine verzweifelte Verteidigung des South End des Lake George gegen einen französischen Angriff. Die Fort-Niagara-Expedition kam aus Angst vor einem französischen Einsatz auf dem Ontariosee zum Erliegen. Nur das schwach verteidigte Fort Beauséjour fiel in Akadien.


Scenario 2 (mitttel): Loudoun’s Dilemma 1757 (1 Jahr)

Beschreibung: Die nun vollständig mobilisierte britische Armee verfügt endlich über ausreichende Kräfte in Nordamerika. Die Kollaboration der kolonialen Streitkräfte befindet sich jedoch auf einem Tiefpunkt.

Ergebnis: Historisch gesehen hat Loudoun beschlossen, fast alle seine regulären Truppen auf die Einnahme von Louisbourg zu konzentrieren. Aber unerwartet blockierte eine starke kombinierte französische Flotte seinen Versuch. Inzwischen verwüsteten die Franzosen mit fast 2.000 indianischen Verbündeten die wehrlosen britischen Kolonien. Es gipfelte in der Zerstörung von Fort William Henry.


Scenario 3 (lang): Amhersts Juggernaut 1758-59 (2 Jahre)

Beschreibung: Dank Pitt-Subventionen haben die Briten eine überwältigende Unterstützung der Kolonialkräfte. Jetzt beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, bevor im fernen Europa Frieden herrscht – oder ihre Eroberungen wie im letzten Krieg an Frankreich zurückgegeben werden. Sie müssen es besser machen als General Amherst, der den Krieg 1760 mit enormen Kosten für die Krone nutzlos verstreichen ließ...* Die Eroberung Neufrankreichs muss 1759 abgeschlossen sein.

* Autor Jonathan R. Dull über die Kampagne 1760: „Es ähnelte dem Endspiel eines armen Schachspielers, der jede Figur gegen einen Gegner mit nur wenigen Bauern in Aktion bringt, anstatt schnell zum Schachmatt zu gehen.“


Kampagne (am längsten): Der siebenjährige Krieg in Nordamerika 1755-59 (5 Jahre)

Als FRANZOSE hast du die zahlreichen britischen Kolonisten über ein Jahrhundert lang mit indianischen Allianzen und Überfällen zurückgehalten. Aber es reicht nicht mehr…. du musst die Taktik der Wildnis mit dem Kampf im europäischen Stil kombinieren, der dir von deinem Feind auferlegt wird. Du bemühst dich mit unerbittlichen Überfällen, die britischen Kolonien im Krieg zu besiegen. Auf der anderen Seite musst du die britische Armee aufhalten, wo immer sie angreift. Und mache das Beste aus deinen knappen Verstärkungen und der Marine.


Als BRITE befindest du dich in einem Wettlauf gegen die Zeit, um Neufrankreich zu erobern. Deine Eroberungen wurden im vorherigen Konflikt per Vertrag zurückgegeben: Das willst du nicht wieder! Mit deinen reichlich vorhandenen Ressourcen und deiner mächtigen Marine kannst du dein Ziel bis 1759 erreichen, anstatt den Krieg ins Jahr 1760 hineinziehen zu lassen. Die amerikanischen Kolonisten mobilisieren nur langsam und du kannst ohne ihre Unterstützung nicht erfolgreich sein. Du musst etwas Aufmerksamkeit aufwenden, um sie zu schützen; sonst könnten sie desertieren. Es ist ein zermürbender Balanceakt zwischen deiner Offensive und der Verteidigung der gefährdeten Kolonialgrenze, mit nichts weniger als Nordamerika als Preis..

Die Kampagne endet spätestens 1759 mit den gleichen Bedingungen wie das Szenario "Amhersts Juggernaut".

Ergebnis: Historisch gesehen sind wir weit entfernt von "15 Minuten Musketen, die das Schicksal Neufrankreichs entschieden" - eine Beschreibung, die keinem der beiden Kombattanten gerecht wird. Die Belagerung von Québec selbst dauerte 3 Monate in einem 6 Jahre dauernden Krieg* und erforderte einen beispiellosen logistischen Aufwand. Das Kampagnenspiel ermöglicht es dir zu experimentieren, wie verschiedene Strategien während des gesamten Konflikts hätten ausgehen können.  

* von den britischen Angriffen 1755 bis zur Eroberung Neufrankreichs 1760. 



KOMPONENTEN:

  • 1 aufgezogener Spielplan 22” x 34”.
  • 40 Versorgungsmarken.
  • 149 extra dicke Pappspielsteine verschiedner Größen.
  • 1 Spielr-Hilfskarte.
  • 5 Szenario Aufstellungsblätter
  • 1 Bogen mit Spielmarken.
  • 1 Regelheft.
  • 2 Sätze mit 6-seitigen Spezialwürfeln.
  • 1 kleiner Beutel, um Spielmarken zu ziehen.

SPIELDESIGN: Marc Rodrigue   
ENTWICKLUNG: Barry Setser

Schwierigkeitsgrad: 3 von 9
Solitäreignung: 6 von 9

Publisher GMT Games

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