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Sekigahara, Deutsche Edition

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Die Schlacht von Sekigahara, die im Jahr 1600 an einem Scheideweg in Japan ausgetragen wurde, vereinte diese Nation unter der Familie Tokugawa für mehr als 250 Jahre.

Mit Sekigahara können Sie diesen Krieg erneut als Ishida Mitsunari, Verteidiger eines Kindes (Erbe), oder als Tokugawa Ieyasu, Japans mächtigstem Daimyo (Feudalherr), bestreiten.

Der Feldzug dauerte nur sieben Wochen, in denen jede Seite eine provisorische Armee und Strategie aufstellte, die ihre Verbündeten bereitstellten. Jeder Anführer hegte tiefe Zweifel an der Loyalität seiner Einheiten – und das aus gutem Grund. Mehrere Daimyo weigerten sich zu kämpfen: Einige wechselten sogar mitten im Kampf die Seite.

Um Japan zu erobern, musst Du mehr tun, als nur eine Armee aufzustellen – Du musst sicher sein, dass sie Dir in den Kampf folgt. Pflege die Loyalität Deiner Verbündeten und setze sie nur ein, wenn sie von Deiner Loyalität überzeugt sind. Gewinne eine Schlacht, indem Du einen Überläufer aus den Reihen Deines Gegners gewinnst.

Sekigahara ist voller ungewöhnlicher Mechaniken:

  • Es werden keine Würfel verwendet
  • Karten stehen für Loyalität und Motivation. Ohne eine passende Karte kann eine Armee nicht in die Schlacht ziehen.
  • Die Treue wird durch die Größe der Kartenhand dargestellt, die sich in jeder Runde ändert.
  • Schlachten sind eine Reihe von Einsätzen mit versdeckten Einheitenstapeln, die auf verdeckten Loyalitätsfaktoren basieren. Loyalitätsherausforderungskarten führen potenziell zu Überläufern.

Sekigahara ist ein dreistündiges Blockspiel, das auf dem japanischen Feldzug im Jahr 1600 basiert. Der siebenwöchige Krieg, der entlang der beiden Hauptstraßen Japans und in vereinzelten Belagerungen und Scharmützeln im Hinterland ausgetragen wurde, erhob Tokugawa Ieyasu zum Shogun und vereinte Japan 265 Jahre lang.

Sekigahara ist so konzipiert, dass es ein historisch authentisches Erlebnis mit einer intuitiven Spielmechanik bietet, die in einer Sitzung gespielt werden kann. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um einen einfachen Spielmechanismus zu bewahren. (Trotz einer Menge historischer Details umfasst das Regelwerk nur 6 Seiten.) Der Zufall nimmt die Form von Ungewissheit an und nicht von Glück.

Es werden keine Würfel verwendet: Der Kampf wird mit Karten entschieden. Blöcke = Armeen und Karten = Motivation. Die Kombination aus Armee und Motivation erzeugt Wirkung auf dem Schlachtfeld. Armeen ohne passende Karten kämpfen nicht. Schlachten gehen schnell zu Ende, aber mit Spannung, taktischem Einsatz und einer breiten Palette möglicher Ergebnisse.

Die Legitimität wird durch die Größe der Kartenhand dargestellt, die jede Runde entsprechend der Anzahl der Burgen, die ein Spieler besitzt, schwankt. Bestimmte Ereignisse schwächen die Legitimität, etwa Gewaltmärsche und verlorene Schlachten. Die Rekrutierung wiederum hängt von der Kontrolle eines Daimyos über wichtige Ressourcenbereiche ab. Überall auf der Karte gibt es Angriffsziele (feindliche Einheiten, Burgen, Ressourcen).

Die anfängliche Aufstellung ist variabel, sodass die Situation immer anders ist. Verdeckte Informationen (Blöcke und Karten) sorgen für zusätzliche Unsicherheit. Auf diese Weise fühlt sich das Spiel wie die eigentliche Kampagne an.

Blöcke sind groß und stapelbar. Jede eigene Einheit auf dem Spielbrett ist direkt für den Spieler sichtbar und die strategische Lage ist auf einen Blick nachvollziehbar. Die Komponenten verwenden authentische Clanbezeichnungen und Farben und bieten japanisches Flair.

Getreu der Geschichte sind die Angriffsziele (Burgen und Wirtschaftszentren) und Streitkräfte (Armeen alliierter Daimyo) weit verstreut. Die Unterstützung einer Front bedeutet Vernachlässigung einer anderen. Der Spieler wird zwischen konkurrierenden Prioritäten hin und her gezogen. Jede Seite fragt sich, wo der Gegner kämpfen möchte und wo er noch nicht bereit ist. Es gibt eine Menge Bluff im Spiel.

Jeder Spieler muss die verschiedenen Daimyo seiner Koalition zusammenbringen und die Moral und Motivation jedes Clans verwalten. Die Streitkräfte sind verstreut, und obwohl es Gründe gibt, sie zu vereinen, sind auch die Ziele verstreut und der Zeitrahmen eng, sodass es auf der ganzen Insel zu Scharmützeln kommen wird.

Design: Matthew Calkins  

KOMPONENTEN:

  • aufgezogne Karte
  • 119 Holzspielsteine
  • 1 1/2 Stickerbögen
  • 110 Spielkarten
  • Ruleheft
  • 2 Spielerhilfen
Hersteller GMT Games

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