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Clash of Sovereigns, Deutsche Version

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FAQs zu deutschen Versionen von GMT Spielen

 

Dezember 1740: Der junge König Friedrich II. führt das Heer des Emporkömmlings Preußen bei einer überraschenden Invasion Österreichs in Schlesien an. Er hofft auf eine leichte Eroberung des reichen Bundeslandes in einer Zeit, in der das österreichische Reich nach dem Tod von Karl VI., König von Österreich und Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, verwundbar zu sein scheint. Doch trotz der internen Opposition gegen die "Pragmatische Sanktion", die es einer Frau ermöglichte, den Thron zu erben, wird Österreichs neue Königin Maria Theresia weder von Friedrich noch von Frankreichs Plan, einen bayerischen Marionettenkandidaten auf den Thron des Heiligen Römischen Reiches zu setzen, eingeschüchtert und auch nicht den spanischen Bestrebungen Österreichs Besitzungen in Italien zu anektieren, nachzugeben. Inmitten dieser widersprüchlichen dynastischen Ambitionen erweist sich der lokale Territorialputsch Friedrichs nur als Auftakt zu einem großen europäischen Krieg, den keine der Großmächte erwartet hatte - von dem aber alle profitieren wollten. Er würde sich letztendlich über acht Jahre und die Hälfte des Globus erstrecken.

Clash of Sovereigns (COS), GMTs kartengetriebenes 2 bis 4-Spieler-Spiel des Österreichischen Erbfolgekrieges, wurde seit 9 Jahren entwickelt. Es ist ein unabhängiger, sich schneller spielender, stromlinienförmiger „Neffe“ des weithin angesehenen Clash of Monarchs (COM).

Eigenschaften

  • Ein 12-stündiges Kampagnenspiel und drei kürzere Szenarien für jeweils 2-3 Jahre, die in nur drei Stunden abgeschlossen werden können!
  • 2-4 Spieler.
  • Die Franzosen, Preußen / Spanier ("Pr / Span"), Österreicher und Briten / Piemonteser ("Br / Pied") haben jeweils ihre eigenen Kartenstapel, die in die Zeit des frühen, mittleren und späten Krieges unterteilt sind.
  • Ein halbes Dutzend kleinere Mächte bringen ihre eigenen Truppen und diplomatische Winkelzüge in das Geschehen – und können es manchmal durch Seitenwechsel völlig neu formen.
  • Anführer erhalten eine Bewertung für Initiativ-, Angriffs- und Verteidigungsmodifikatoren sowie Aktionspunkte.
  • Unterschiedliche nationale Taktiken und Truppenqualitätsfaktoren werden von den (sich im Laufe der Zeit entwickelnden) Armee-Kampfbewertungen sowie Ereignis- und Kampftaktikkarten „erfasst“.
  • Ein einfaches, aber bedeutendes Marine-Spiel als Nebenschauplatz simuliert Marineoperationen im Mittelmeer und im Atlantik, einschließlich der jährlichen riskanten Heimreise der bourbonischen Schatzflotte.
  • Kolonialkonflikte in Kanada und Indien werden durch Ereigniskarten simuliert.
  • Wirtschaftliche Design-for-Effect-Faktoren sind in die Ereignis- und Verstärkungskarten „eingebettet“ und können daher nur in einem kleinen Bruchteil der Zeit ausgeführt werden, die für das komplexere Wirtschaftsmodell von COM erforderlich ist.

Die Allianzen Bourbonen (französisch, spanisch, preußisch) und Pragmatiker (österreichisch, britisch) kämpfen in Mitteleuropa von Paris über Königsberg und Neapel nach London. Jedes Jahr ist in fünf Jahreszeiten unterteilt (Spätwinter, Frühling, Sommer, Herbst und Frühwinter). Das Spiel spielt sich schnell, da die Hauptkampagne auf Sommer und Herbst beschränkt ist und jede Macht normalerweise nur 1-3 Streitkräfte pro Saison aktiviert. Bestimmte Ereigniskarten ermöglichen begrenzte Kampagnen auch im frühen und späten Winter. Jede Karte hat einen Kampagnenpunktewert (CP), der ausgegeben werden kann, um Anführer und die von ihnen befehligten Armeen zu aktivieren, längere Märsche durchzuführen und Überfälle mit irregulären leichten kroatischen / hussarischen Truppen durchzuführen (nur der österreichische Spieler). Jeder Anführer hat einen Aktivierungspunkt (AP), der es ihm ermöglicht, sich zu bewegen, Schlachten zu schlagen und Belagerungen durchzuführen. Dieses System liefert historische Ergebnisse und eine umfangreiche Erzählung, während das Spieltempo hoch bleibt.

COS verfügt über asymmetrische Armeen mit besonderen nationalen Merkmalen und Fähigkeiten, die sich zu Allianzen zusammengeschlossen haben, die häufig mit widersprüchlichen Zielen zu kämpfen haben. Sowohl die Bourbonen als auch die Pragmatiker werden von den Interaktionen zwischen den verschiedenen Nationen in ihren jeweiligen Allianzen profitieren oder darunter leiden.

Der französische Spieler kontrolliert die größte und am besten geführte Armee des Kontinents, ist jedoch durch seine begrenzte logistische Reichweite, die Schrullen und Leiden von König Louis XV, die Intrigen vor Gericht und den regelmäßigen Druck seines spanischen Verbündeten eingeschränkt. Die Franzosen werden die mächtige preußische Armee des Pr / Span-Spielers begrüßen, die im Früh- / Mittelspiel in das österreichische Kernland stürmt, sich aber an den spanischen Forderungen nach Zusammenarbeit und Kampagnen in Italien abnutzen. Dies ist der einzige Ort, auf den die Spanier hoffen können, die für den Sieg erforderlichen Siegpunkte zu erhalten.

Der Pr / Span-Spieler ist sowohl gesegnet als auch verflucht. In Preußen hat er eine mächtige Armee, Friedrichs ausgezeichnete Militärführung und klare Ziele. Trotzdem kann der politisch naive Friedrich von der schlauen österreichischen Diplomatie in die Neutralität - oder vollständig aus dem Krieg heraus - "gespielt" werden. Spanien selbst hat eine exzellente, aber zu kleine Armee, die von der Unterstützung der Franzosen abhängt. Der französische Spieler entscheidet, wann die spanischen Streitkräfte für den Pr / Span-Spieler aktiviert werden, um mit ihnen zu kämpfen! Um zu gewinnen, braucht der Pr / Span-Spieler entweder einen entscheidenden preußischen Sieg (selten) oder Preußen und Spanien müssen einige "kleine Siege" erringen. So kann der preußische "Bruder" von 1740-1745 von 1745-1748 zu einem großen Ärgernis werden!

Die pragmatischen Verbündeten müssen die frühen Kriegsstürme von 1740 bis 1742 überstehen, um nicht hinweggefegt zu werden. Danach müssen sie irgendwie an Boden gewinnen, um ihre mächtigen französischen und preußischen Feinde zurückzudrängen. Sie sollten der Aufgabe gewachsen sein. Die österreichische Armee hat solide Anführer und ihre einzigartigen leichten kroatisch-hussarischen Truppen, die die feindlichen Versorgungslinien während des Krieges verwüsteten und die französischen und preußischen Kommandeure verwirrten und deren Armeen verhungern ließen. Maria Theresias Armee kann sich gegen die Franzosen und Preußen durchsetzen - wenn sie eine solide Finanzierung durchführt, um maximale Stärke zu erreichen. Der österreichische Spieler muss sich dabei auf den guten Willen und die immensen finanziellen Mittel des Br / Pied-Spielers verlassen.

Der Br / Pied-Spieler hat die subtilste, schwierigste und wichtigste Rolle im Spiel. Er hat eine hochwertige britische / verbündete Armee, aber sie ist klein, wird von durchschnittlichen Führern angeführt und kann im Allgemeinen nur durch niederländische Truppen von geringer Qualität verstärkt werden, da Österreich alle Hände voll im Kampf zu tun haben wird. Diese mittelmäßige, polyglotte Armee ist jedoch oft der Hauptbeschützer der VP-reichen österreichischen Niederlande gegen den mächtigen französischen Marschall De Saxe! Der britische Spieler muss seine Verbündeten auch selbstlos stützen, indem er Subventionskarten (Verstärkungskarten) ausspielt, die für das Überleben Österreichs und die Fähigkeit, Gegenoffensiven im Mittel- und Spätkrieg zu starten, unerlässlich sind. Aber der britische Spieler hat eine mächtige Flotte und kann, wenn er (buchstäblich) seine Karten richtig ausspielt, damit Frankreich von seinen Überseeressourcen abschneiden und es in den kritischen Spätkriegsjahren an Verstärkung mangeln lassen.

Der britische Spieler kontrolliert auch das Königreich Piemont und kann das Spiel nur gewinnen, wenn auch er ein gewisses Maß an Siegpunkten erringen wird. Das Piemont nimmt eine zentrale Position in Norditalien ein. Es liegt auf den Routen zu den VP-reichen Gebieten in Neapel und Südfrankreich und in seiner Hauptregion kann der PR / SPAN-Spieler VPs sammeln. Die Österreicher können in Italien ohne die Hilfe von Piedmont wenig erreichen und umgekehrt - obwohl sie beide die gleichen Siegpunktziele haben wollen! Wenn der österreichische Spieler also will, dass alle diese Subventionskarten gespielt werden, muss er Piemont möglicherweise dabei helfen, deren VP-Ziele zu erreichen, mehr österreichische Truppen zur Verteidigung der Niederlande zu entsenden und Gelegenheiten im Spätkrieg nutzen, um VP-Orte an der französisch-deutschen Grenze zusammen mit den Briten zu erobern .

Der Wiederholungswert von COS ist hoch, da die Vielzahl der Angreifer und Operationsgebiete sicherstellt, dass das Spiel niemals zweimal auf die gleiche Weise gespielt wird. Wien kann den Preußen oder Franzosen überlassen bleiben; Paris und Neapel können weiße österreichische Uniformen in ihren Straßen sehen und London könnte von Bonnie Prince Charlie besetzt werden - oder von einfallenden französischen Truppen. Werden die Franzosen den Bayer Karl VII. auf den Thron des Heiligen Römischen Reiches bringen? Erobern Marschall Traun und österreichische Kroaten es zurück? Werden Louis XV und George II in Flandern aufeinander treffen? Und wird jemand in der Lage sein, De Saxe aufzuhalten? -- Finde es heraus!

 

Komponenten:
  • Eine 22 "x 34" große Karte
  • 150 Strategiekarten
  • 10 Day of Battle-Karten
  • 350 10/16-Inch Spielsteine
  • 120 1/2-Inch Spielsteine
  • Vier 8-1 / 2 "x 11" Sphielhilfe-Blätter
  • Vier 5-1/2" x 8-1/2" Mächte Übersichten
  • Ein 24-seitiges Regelbuch
  • Ein 20-seitiges Playbook
  • Zwei sechsseitige Würfel

     


    Designer: Bob Kalinowksi

    Developer: Kevin Boylan

  • Schwierigkeitsgrad: 6 von 9
    Solitäreignung: 4 von 9

    Publisher GMT Games

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