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Hubris: Twilight of the Hellenistic World, Deutsche Version

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FAQs zu deutschen Versionen von GMT Spielen

Seit dem Tod Alexanders des Großen im Jahr 323 v. Chr. kämpften seine Gefährten und Möchtegern-Nachfolger (die „Diadochen“) mehr als vier Jahrzehnte lang um sein Reich. 281 wurde Seleukos Nikator („der Siegreiche“), der letzte von Alexanders Gefährten, auf seinem triumphalen Weg nach Makedonien in Thrakien ermordet, was der letzten Hoffnung auf eine Wiedervereinigung des makedonischen Reiches ein Ende machte. Anschließend entstanden drei große Königreiche, die von Dynastien regiert wurden, die aus den Nachfolgern hervorgegangen waren: in Makedonien die Antigoniden, die von Antigonos dem Einäugigen und seinem Sohn Demetrios, dem Belagerer, abstammten; in Ägypten die Lagiden, die von Ptolemaios, dem Retter, abstammen; und in Syrien und Babylonien die Seleukiden, die von Seleukos abstammen.

Wir schreiben das Jahr 220 v .Chr. Drei junge Könige haben vor kurzem die Throne dieser drei Königreiche unter sehr unterschiedlichen Umständen bestiegen. In Ägypten gelang Ptolemaios IV. reibungslos ein mächtiges und wohlhabendes Königreich, das dank seiner großen Flotte und der weisen Herrschaft seiner Könige seit einem Vierteljahrhundert eine Vorherrschaft genießt. In Makedonien erhielt Philipp V. ein Königreich, das sich noch immer von den Kriegen Alexanders und seiner Nachfolger erholte, aber durch die energische Herrschaft seines Onkels Antigonos III Doson und seiner Allianz mit dem Achaischen Bund auf dem Peleponnes erneuern konnte. In Syrien scheint der neue König Antiochos III. nach der Ermordung seines älteren Bruders Seleukos III. gefangen zu sein in einem Kreislauf von Usurpationen und inneren Unruhen, der das Königreich der Seleukiden seit mehr als zwanzig Jahren heimsucht: In den ersten Monaten nach seiner Thronbesteigung musste er eine Rebellion des Statthalters der Oberen Satrapien niederschlagen und seinen anmaßenden Ministerpräsidenten Hermeias beseitigen und steht nun vor einer weiteren Rebellion, der seines Cousins ​​Achaios in Kleinasien, ganz zu schweigen davon, dass er einen Krieg gegen Ptolemaios IV. führen muss über diesen ewigen Apfel der Zwietracht zwischen den beiden Königreichen: Coele-Syrien.

Die Bühne ist bereit für einen neuen Showdown um die Vorherrschaft in der griechischen und mazedonischen Welt, aber diese Welt wird durch interne Spannungen und aufkommende externe Bedrohungen bedroht. In Griechenland finden die alten Städte, die von Philipp II. und Alexander gedemütigt wurden, unter föderalen Ligen, die sich auf die Aitoler und die Achaier konzentrierten, neue Stärke, während mächtige Städte wie Sparta und Rhodos unbeugsam blieben. In Kleinasien sind der Ehrgeiz und die Macht der Attaliden-Dynastie, die von ihrer uneinnehmbaren Festung Pergamon aus operiert, stetig gewachsen. Im Norden sind die wilden Barbarenstämme von Illyrien, Dardania und Thrakien eine ständige Bedrohung für Makedonien. Im Osten hat ein aufstrebender skythischer Stamm, die Parnai, die Schwierigkeiten der Seleukiden ausgenutzt, um die Satrapie von Parthyene zu übernehmen und das Königreich von den wichtigen Satrapien Baktrien und Sogdiana zu trennen. Nicht zuletzt hat sich im Westen eine obskure lateinische Stadt in Italien unter ihrer Herrschaft vereint und sich kürzlich im Ersten Punischen Krieg gegen diesen alten Feind der Griechen, die mächtige Stadt Karthago, durchgesetzt. Diese Stadt Rom mit ihren eigentümlichen republikanischen Institutionen richtet ihre Aufmerksamkeit nun auf die Adria, während Karthago seine Rache vorbereitet…

Erschreckenderweise werden in den nächsten 53 Jahren alle drei Königreiche spektakuläre Triumphe und vernichtende Niederlagen erleben, aber keines von ihnen gelang eine Weltherrschaft. Stattdessen war es die Römische Republik, die in einer Reihe brutaler Kriege das alte Königreich Makedonien zerstörte, das Königreich der Seleukiden demütigte und das Königreich der Lagiden in einen Vasallenstaat verwandelte.

Wie der klassische Historiker Polybios, selbst Sohn eines führenden achaiischen Beamten, der viele Jahre als Geisel in Rom verbrachte, in der Einleitung zu seinem ersten Buch seiner Historien schrieb: „Kann jemand so gleichgültig oder träge sein, sich nicht darum zu kümmern was es bedeutet: Unter welcher Staatsform wurde fast die ganze bewohnte Welt erobert und unter die Herrschaft der einzigen Stadt Rom gebracht, und das auch noch in einem Zeitraum von nicht ganz dreiundfünfzig Jahren?“

Bist du bereit, die prächtige und brutale Zeit der späthellenistischen Welt zu erleben? Wirst du es schaffen, als eine der drei führenden Dynastien deine Vormachtstellung über die Welt Alexanders und seiner Nachfolger zu errichten und den wolfsähnlichen Raubbarbaren aus Italien erfolgreich entgegenzutreten? Oder wird deine Hybris, der übertriebene Ehrgeiz, der den Zorn der Götter auf sich zieht, dich blenden und deine Dynastie in den Orkus der Geschichte stürzen?

Das Spiel

Hubris – Twilight of the Hellenistic World umfasst die fünfundfünfzig Jahre von 220 bis 165 v. Chr., d.h. ungefähr vom Dritten Syrischen Krieg und seiner berühmten Schlacht von Raphia zwischen Antiochos III von Makedonien und den Legionen des Konsuls L. Aemilius Paullus, sowie die spätere bizarre Episode mit dem Zeichnen eines Kreises durch Popilius am Strand von Eleusis in Ägypten.
Die Spieler spielen die drei führenden hellenistischen Königreiche: die Ptolemäer, Seleukiden und Makedonen und führen ihre Dynastien durch diese turbulenten Jahrzehnte. Rom, Pergamon und andere große und kleinere Mächte des Zeitalters werden vom Spiel verwaltet, wobei für die drei Spielerkönigreiche verschiedene Einflussgrade möglich sind.

Morgane Gouyon-Rety hat eine originelle Spiel-Mechanik entwickelt, die sich auf die Personen konzentriert, die in dieser alten Zeit das Schicksal der Königreiche bestimmt haben, von Königen über Generäle bis hin zu Diplomaten. Tatsächlich war der Staatsapparat zu dieser Zeit in der Regel sehr begrenzt, und alle militärischen, politischen und administrativen Bemühungen drehten sich um die Person des Königs und seines nahen Gefolges, seiner Philoi („Freunde“), die Mitglieder des königliche Familie, intelligente Minister, ehrgeizige Höflinge oder Söldnerhauptleute.

Anstelle einer Kartenhand hat jedes Spielerkönigreich einen Hof, wobei der König und seine Freunde durch Anführerkarten repräsentiert werden. Jeder Anführer hat ein bis drei Fähigkeiten mit verschiedenen Wertungen für Kampagne, Diplomatie und Administration und wird für seine Loyalität, Intrige und, wenn er es verdient mit Ruhm bewertet. Viele Anführer verfügen auch über besondere Fähigkeiten, die von militärischen Boni oder diplomatischen Verbindungen bis hin zu einzigartigen Aktionen reichen, die nur ihnen zur Verfügung stehen.

Obwohl finanzielle und personelle Ressourcen für die Fähigkeit der Könige unerlässlich sind, Kriege zu führen und ihre Politik zu verfolgen, ist im Spiel keine Aktion möglich, ohne einem fähigen und verfügbaren Anführer anvertraut zu werden, und ihr Erfolg wird durch Würfeln gegen ihre entsprechende Werte bestimmt.

Da jeder Anführer in seiner Anzahl von Aktivierungen pro Runde begrenzt ist und die Größe eines Spielfelds eher angemessen klein gehalten ist um überschaubar zu sein, müssen die Spieler in der Lage sein, die Fähigkeiten ihrer Anführer zu nutzen und ihre Ambitionen und Schwächen zu verwalten, um die Interessen für die Zukunft ihrer Dynastie zu fördern. Anführer haben nicht nur verschiedene Fähigkeiten, sondern stellen auch Herausforderungen in Bezug auf ihre persönlichen Loyalitäten und Ambitionen dar. Schickst du diesen kompetenten General zu oft in den Krieg, kann sich sein Ansehen und seine Loyalität so stark reduzieren, dass er erwägt, gegen deine Herrschaft zu rebellieren. Wenn du deinen Hof mit zu vielen begabten Personen füllst, riskierst du es, ihn in eine Brutstätte widersprüchlicher Intrigen und Ambitionen zu verwandeln, über die du möglicherweise die Kontrolle verlierst …

Neben den überaus wichtigen Anführern stehen den Königen für ihre Kriege Elite-Armeen, teure Belagerungsgeräte, Geschwader von Kriegsschiffen und militärische Kolonisten zur Verfügung, die sie durch Bündnisse mit kleineren Mächten oder durch die Dienste von Söldnern, unter ihnen die gefürchteten Galater, ergänzen lassen. Strategoi („Generäle“) werden Kampagnen führen, Schlachten schlagen, feindliche Städte belagern, feindliche Stämme unterwerfen und feindliches Territorium plündern, um Territorien und Ansehen zu gewinnen.

Kriege sind immens kostspielig, da Söldner bezahlt, Kriegsflotten unterhalten und Versorgungskosten bezahlt werden müssen und ausgedehnte Kriege deine Wirtschaft belasten und die Stabilität deines Königreichs bis zum Zerreißen belasten. Aber Könige sind oft versucht, ihr Glück auf die Spitze zu treiben, denn einst zwischen zwei Königen geschworen, ist ein Frieden unzerbrechlich, solange beide Parteien am Leben sind…

Glücklicherweise ist der Krieg nicht die einzige Möglichkeit, deine Agenda voranzutreiben, da Könige diplomatische Missionen entsenden können, um die vielen Städte im Spiel zu beeinflussen, oder zusätzliche Steuern erheben, um ihre Kriegsanstrengungen oder enorm teure öffentliche Gebäude zu finanzieren.

Die Beziehungen zu den meisten Städten und Stämmen sind eine weitere kritische Dimension der Spielpolitik. Königreiche haben die Möglichkeit, Garnisonen zu errichten oder einen sanfteren Ansatz durch Allianzen zu bevorzugen, mit Konsequenzen sowohl in Bezug auf die Stabilität als auch auf die Steuereinnahmen. Garnisonen sind sicherer und erlauben eine volle Besteuerung, werden aber von allen griechischen Städten zutiefst gehasst und werden irgendwann einen potenziellen Casus Belli mit Rom darstellen, sobald sich die Republik als Garant für die Freiheit der Griechen positioniert…

Although no control nor taxation is to be expected from such diplomatic efforts, kingdoms should be mindful to devote proper attention to the Senate in Rome, as influence there can give them a say in how Rome conducts its military campaigns or may allow them to forestall an impending conflict with the dangerous Republic…

Hubris – Twilight of the Hellenistic World wird in fünfjährigen Runden gespielt. In jeder Runde werden neue Anführer und Ereignisse eingeführt, die in ein einziges Deck mit Ereignissen gelegt werden, welches das das Auftreten von wiederkehrenden oder einmaligen Ereignissen, Spielverwaltungsmechanismen und Möglichkeiten und Reihenfolge der Königreichsaktivierung regelt. Die Ereignisse decken ein breites Spektrum historischer und quasi-historischer Ereignisse ab und erfassen die Aktivitäten von Nicht-Spieler-Mächten wie den griechischen Ligen, Hannibals Krieg in Italien oder spezifischen Krisen innerhalb der Königreiche und bieten den Spielern immer neue Herausforderungen und Chancen. Wie die Spieler darauf reagieren, wird ihren Erfolg (oder dessen Fehlen) stark beeinflussen.
Der Sieg wird durch die Kontrolle der territorialen Ziele jedes Königreichs, das Ansammeln dynastischer Errungenschaften und die Stufe des Ansehens des eigenen Königs erreicht. Das ultimative Ziel ist es, am Ende einer Runde die automatische Siegschwelle zu erreichen, die den Gewinner als endgültige Hegemonie über die hellenistische Welt markiert und stark genug ist, um Roms Expansion im Osten erfolgreich zu bekämpfen. Aber Vorsicht! Ein Königreich kann auch eliminiert werden, wenn es wiederholt von römischen Armeen besiegt wird.

Das Spiel bietet eine Vielzahl von Szenarien, die von einführenden Szenarien mit einer Runde über kurze und mittellange 3- und 6-Runden-Szenarien bis hin zur vollständigen Kampagne reichen, die sich über den gesamten Zeitraum bis hin zu 11 glorreichen Runden erstreckt. Ein typischer Spielzug dauert je nach Konfliktintensität zwischen 30 und 60 Minuten. Die meisten Szenarios sind für das Spielen mit drei Spielern konzipiert, aber das Spiel bietet auch 2-Spieler-Regeln und eine großartige Solospielbarkeit, da es keine versteckten Informationen gibt und umfangreiche Prioritäten und Richtlinien für nicht gespielte Königreiche enthält.

Komponenten
  • 22” x 34” aufgezogener Spielplan
  • 72 Anführer-Karten
  • 61 Ereignis-Karten
  • 3 zweiseitige Römische Agenda-Übersicht
  • 4 zweiseitige Punische Kriegs-Übersichten
  • 9 Römische Kriegs-Übersichten
  • 37 Optionale Satrapien Mini-Übersichten
  • 25 Anführer Hölzklötzchen mit Aufklebern
  • 3 Spielsteinbögen 5/8”, 2/3” (runde Marken) und ½” Marken und Spielsteine
  • 3 aufklappbare Spielübersichten
  • 1 Spielerhilfs-Karte mit Kartenlegende
  • 1 aufklappbare Spielübersicht für Solitair-Spieler
  • Drei Sätze mit 4- und 6-seitigen Würfeln
  • Regelheft
  • Spielheft mit Beispielen und Hintergrundmaterial


    Spielddesigner: Morgane Gouyon-Rety
    Spielentwickler: Kevin Bernatz
  • Schwierigkeitsgrad: 6 von 9
    Solitäreignung: 7 von 9

    Hersteller GMT Games

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